Happy Interactions

dizajn, IxD, Tekstovi, translated

09. 11. 2011.

 

Diplomski pro­jekt Olega Šurana na stu­diju Dizajna u novim medi­jima Umjetničke aka­de­mije u Splitu koristi meto­do­lo­giju iz podru­čja inte­rak­cije čovjeka i raču­nala (HCI) i dizajna inte­rak­cija (IxD) kroz kri­tički dizaj­ner­ski pris­tup (men­tori su bili Ivica Mitrović i Dejan Kršić).

Projekt kri­tički pro­pi­tuje današ­nje široko kori­štene kon­cepte inte­rak­cije čovjeka i raču­nala (prije svega kla­sične ulazne ure­đaje kao što su miš i tip­kov­nica, te meta­fore koje koriste gra­fička koris­nička sučelja).

Danas pri­hva­ćeni kon­cepti su prvens­tveno usmje­reni prema olak­ša­va­nju kori­šte­nja raču­nala. Autor sma­tra da se na ovaj način sam koris­nik otu­đuje, tj. uda­ljava od svi­jeta raču­nala (onoga “iza ekrana”). Šuran kaže da dok učimo čitati, učimo i pisati, a dok učimo koris­titi raču­nalo, ne učimo ga pro­gra­mi­rati, tj. razu­mjeti način na koji ono funkcionira.

Rad je izve­den u četiri faze: uvodna istra­ži­va­nja, izrada pro­to­tipa, eva­lu­acija i redizajn.
 

 

Na osnovi uvod­nih istra­ži­va­nja, koja su uklju­či­vala opa­ža­nje, upit­nik, inter­vju i izvr­ša­va­nje zada­taka, pot­vr­đeni su hipo­tet­ski tipovi koris­nika računala:

Za svaki od ovih tipova koris­nika izra­đeni su pro­to­ti­povi ulaz­nih ure­đaja i suče­lja. Dizajnirani ulazni ure­đaji su teme­ljeni na kon­cep­tima inte­rak­cija koji su uklju­či­vali fizičku aktiv­nost. Primjerice sti­ska­nje nož­nih pedala kod copy i pasteakcija ili pomi­ca­nje poten­ci­ome­tara kod izvo­đe­nja ker­ning akcije.
 

 

Tih devet pro­to­ti­pova su pomoću Čarobnjak iz Oza teh­nike, gdje su osta­vili dojam pot­puno funk­ci­onal­nog pro­izvoda,  testirani/vrednovani na ispi­ta­ni­cima. Prototipovi su pre­zen­ti­rani kroz ima­gi­narni brend HI – Happy Interactions.

Šuran navodi u ras­pravi da su rezul­tati tes­ti­ra­nja poka­zali da teh­no­lo­gija nami­je­njena zabav­nom i lakom kori­šte­nju osob­nog raču­nala zapravo ne dopri­nosi samom razu­mi­je­va­nju raču­nala, već odvaja koris­nika od raču­nal­nog svi­jeta. Tako se kod pro­to­ti­pova koje su koris­nici oci­je­nili kao “smi­ješne, zabavne i lake za kori­šte­nje” poka­zao naj­ma­nji pomak (u uspo­redbi sa ulaz­nim ispi­ti­va­njem) u razu­mi­je­va­nju načina funk­ci­oni­ra­nja raču­nala. S druge strane su pro­to­ti­povi koji su oci­je­njeni kao “korisni ali da ne nude zabavu” poka­zali naj­veći pomak u razu­mi­je­va­nju raču­nala (visoku razinu aps­trak­t­nog razmišljanja).

Šuran raz­li­kuj alate (objekti koji se koriste u svrhu izvr­ša­va­nja zada­taka) i arte­fakte (objekti koji su fokus kon­cen­tra­cije). Za njega alati daju pros­tor za svjesne odluke koris­nika u reali­za­ciji zamiš­lje­nih ciljeva, omo­gu­ćuju uče­nje kroz pogre­ške i kori­šte­nje, te samim time i razu­mi­je­va­nje samog sus­tava. Artefakti, s druge strane, potiču kori­šte­nje, ali na način da koris­nika usmje­ra­vaju. Ovakva vođena inte­rak­cija teme­lji se na intu­iciji, stoga kako Šuran zaklju­čuje i ne pri­do­nosi pro­miš­lja­nju načina funk­ci­oni­ra­nja računala.
 

 

English

In his MA the­sis (New Media Design at Arts Academy in Split) Oleg Šuran cri­ti­cally exa­mi­nes the cur­rent widely used con­cepts of human-com­pu­ter inte­rac­tion (pri­ma­rily tra­di­ti­onal input devi­ces like mouse and keybo­ard, and the metap­hors in grap­hi­cal user inter­fa­ces). Today con­cepts are prin­ci­pally direc­ted toward faci­li­ta­ting the use of com­pu­ters.  He beli­eves the users are actu­ally ali­ena­ted, i.e. detac­hed from the world of com­pu­ters (the one “behind the screen”). The pro­cess of lear­ning how to read is inter­twi­ned with the lear­ning of wri­ting, while the pro­cess of lear­ning how to use a com­pu­ter does not imply the deve­lop­ment of pro­gram­ming skills.

Research is based on acti­vity-cen­te­red Human-Computer Interactions (HCI) and Interaction Design (IxD) met­ho­do­logy, with the cri­ti­cal design appro­ach (super­vi­sors: Ivica Mitrović and Dejan Kršić). The pro­ject resul­ted with a series of nine pro­totypes (five input devi­ces and four inter­fa­ces) deve­lo­ped tro­ugh four sta­ges: design rese­arch, pro­totyping, eva­lu­ation and rede­sign. Prototypes were gat­he­red aro­und fic­tive brand of Happy Interactions (HI).

Evaluation showed that pro­totypes which were asse­ssed as “fun and easy to use” had vir­tu­ally no effect on users under­stan­ding of the com­pu­ter. On the other hand, those pro­totypes which were asse­ssed as “use­ful but somewhat boring” showed a gre­ater level of abs­tract thin­king and under­stan­ding of the com­pu­ter com­pa­red to the ini­tial testing.

Through his work Šuran con­firms three hypot­he­ti­cal types of users based upon their expe­ri­ence of using a per­so­nal com­pu­ter, their under­stan­ding of how com­pu­ters work and their atti­tude towards com­pu­ters. Šuran dis­tin­gu­ishes two types of input devi­ces and inter­fa­ces: arti­facts (cen­ter of atten­tion) and objects (tools). He argues that today’s HCI con­cepts are stron­gly based on faci­li­ta­ting the use of com­pu­ters (tro­ugh fun and metap­hors), rat­her than edu­ca­ting the user (on how it works).

 

Članak je pre­uzet sa bloga o dizajnu inte­rak­cija – Interakcije.

, , , , , , ,

Exif_JPEG_PICTURE
HI_3
HI_2
HI_1